Zeebo: a salvação da indústria de videogames no Brasil?

"A crise financeira mundial atingiu com força mercados como o de telefones celulares e computadores, mas parece não ter chegado ao mercado de videogames."

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Por Antonio Manoel
02 abr, 2009

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Nos Estados Unidos, por exemplo, o faturamento cresceu 10% em fevereiro, e as vendas chegaram a US$ 1,47 bilhão, segundo números do NPD Group.

Apesar de passar por um bom momento (que já não é recente), o setor ainda ignora o Brasil. Muito se fala sobre o tamanho do mercado brasileiro, mas, na prática, há poucas iniciativas concretas.

A mais recente foi anunciada em meados de novembro do ano passado pela Tectoy e deve ganhar formas no segundo trimestre, quando o Zeebo, fabricado em Manaus (AM), chegará ao varejo.

A proposta do console é totalmente nova. Em vez de mídia física, o usuário poderá comprar créditos e baixar jogos via rede celular 3G, desde que a localidade onde esteja tenha cobertura. Não há necessidade de ter acesso à internet ou pagar mensalidades.

O Zeebo foi planejado para consumidores de classe média, camada que já compreende 52% da população do País (ou 100 milhões de pessoas), de acordo com estimativas da Fundação Getúlio Vargas.

“O mercado brasileiro ainda é muito pouco desenvolvido se comparado a outras regiões e tem um enorme potencial de crescimento”, avalia Sérgio Buch, gerente de negócios da Tectoy, sem revelar expectativas de venda de consoles ou games.

Outros países emergentes, como Rússia, Índia e China, também devem receber o produto por meio do sistema de licenciamento.

O problema da ilegalidade

Com o lançamento, a empresa pretende combater um dos maiores problemas do mercado nacional de games: a falsificação.

“O conceito do Zeebo vem justamente para transformar o que temos chamado de cadeia de valor negativa. A pirataria prejudica todos os participantes do mercado: varejo, indústria, governo e sociedade”, afirma o executivo.

Como o catálogo é eletrônico e será acessado apenas pelo console, os jogos, a princípio, não poderão ser transferidos ou copiados para outros dispositivos. Cada título deve custar a partir de R$ 10, sendo que seis já virão instalados. Todos estarão em português.

Produtoras renomadas como Activision, Sega, Namco e Capcom têm acordos para o desenvolvimento de jogos. Até o fim deste ano, devem ser lançados mais de 50 novos jogos.

Dificuldades

Considerada a quarta plataforma mundial para games (depois de Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 e Sony PlayStation 3), o equipamento da Tectoy perde para os concorrentes no quesito processamento gráfico, mas ganha, com sobras, quando o assunto é preço. Na mesma faixa (em torno de R$ 600), entretanto, ele bate de frente com o PlayStation 2.

O antigo console da Sony, lançado em 2000, está mais barato e ganhou bastante mercado no País por conta da possibilidade de ser destravado para rodar jogos falsificados, que são vendidos pelo comércio informal muitas vezes a menos de R$ 10.

Outra dúvida diz respeito à receptividade do novo modelo de venda de games, no qual a Tectoy vê diversas vantagens. “Esse é o futuro do mercado de games que estamos antecipando. Poder comprar um jogo sem sair de casa, com um valor muito acessível e se divertir com ele em poucos minutos são benefícios fantásticos para o consumidor brasileiro”, diz Buch.

De fato, esse pode ser o novo modelo a ser seguido pela indústria. Na semana passada, a start-up americana OnLive foi além e apresentou um sistema de streaming de games.

Se tudo der certo, o Zeebo pode ser a salvação da indústria de games no País e abrir as portas para que outras empresas entrem na disputa pela preferência do gamer brasileiro.

 

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